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El ajedrez como estrategia implementada para apoyar el aprendizaje en las materias de español y matemáticas, en alumnos de primero a tercero de primaria.
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2020)
Determinar si la práctica del ajedrez apoya al aprendizaje de las asignaturas de español y matemáticas; además de salvaguardar la salud mental durante el confinamiento. Esto es importante a raíz del rezago educativo que ...
Aula Invertida y gamificación como estrategia en las clases de matemáticas de noveno grado con la finalidad mejorar el rendimiento de los estudiantes del Colegio Miguel Ángel Asturias
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2021-06)
La crisis en el aprendizaje de las Matemáticas es generalizada a nivel de Latinoamérica y se evidencia en los pobres resultados obtenidos en las pruebas internacionales como la prueba PISA 2018. Los estudiantes ecuatorianos ...
Análisis de la motivación y rendimiento de estudiantes universitarios que participan en cursos gamificados de física de electricidad y magnetismo
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2022-05-04)
En el presente proyecto de intervención aplicada se presenta un estudio sobre la influencia de la motivación en el rendimiento académico de estudiantes universitarios en un curso gamificado de Física Electricidad y Magnetismo. ...
Impacto de la gamificación en el desarrollo de la motivación en el aprendizaje del inglés en niños de preescolar
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2021-11)
El objetivo del proyecto de intervención fue implementar un programa educativo basado en la gamificación y uso de tecnología para promover el desarrollo de la motivación en el aprendizaje de inglés con estudiantes de tercer ...
El uso de la Gamificación como Pedagogía para la Formación Corporativa
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-05-25)
Las organizaciones están atravesando por cambios acelerados en su estructura y economía por la llegada de la era de la globalización, es por esto por lo que deben convertirse en empresas competitivas. Para hacerlo deben ...
Comunicación digital efectiva para el acompañamiento universitario.
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-01)
Los procesos de enseñanza-aprendizaje se han visto influenciados ampliamente por los avances tecnológicos actuales, de forma similar que otras áreas del quehacer humano. Dentro de este ámbito, las clases a distancia se han ...
La gamificación como estrategia de motivación en el aula
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2022-02-15)
La intención del presente trabajo es dar a conocer los resultados del proyecto de intervención que consistió en la creación de un taller de capacitación sobre gamificación como estrategia de motivación en el aula para ...
Gamificación para el fortalecimiento de habilidades comunicativas y posicionamiento de marca personal
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-10)
La tesis se centró en el desarrollo de una herramienta de gamificación diseñada para fortalecer las habilidades comunicativas en adultos y evaluar su impacto en el posicionamiento de la marca personal. Los objetivos generales ...
Uso de gamificación para incrementar la motivación en el aprendizaje de gramática en alumnos del octavo grado
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2022-03-02)
El proyecto utilizó la gamificación para abordar la falta de motivación en las clases de gramática, logrando mejoras significativas. Se propusieron iniciativas como la creación de una sala de informática y capacitación ...