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Gamificación y su influencia en motivación y aprendizaje de álgebra en estudiantes de Homeschool: Estudio de Casos
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-05-31)
El modelo de aprendizaje Homeschool tuvo un crecimiento notable luego de la pandemia COVID-19, esta alternativa de estudio dejó un precedente a los padres de familia quienes han optado por hacer uso de este modelo de ...
Desarrollo de competencias digitales por medio de estrategias de gamificación en ambientes de aprendizaje M-Learning
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-01-19)
El objetivo de este trabajo fue analizar las competencias digitales de los docentes de escuelas primarias rurales de México, para diseñar una propuesta de intervención basada en gamificación para desarrollar dichas ...
El uso de la Gamificación como Pedagogía para la Formación Corporativa
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-05-25)
Las organizaciones están atravesando por cambios acelerados en su estructura y economía por la llegada de la era de la globalización, es por esto por lo que deben convertirse en empresas competitivas. Para hacerlo deben ...
Comunicación digital efectiva para el acompañamiento universitario.
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-01)
Los procesos de enseñanza-aprendizaje se han visto influenciados ampliamente por los avances tecnológicos actuales, de forma similar que otras áreas del quehacer humano. Dentro de este ámbito, las clases a distancia se han ...
Uso de gamificación para incrementar la motivación en el aprendizaje de gramática en alumnos del octavo grado
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2022-03-02)
El proyecto utilizó la gamificación para abordar la falta de motivación en las clases de gramática, logrando mejoras significativas. Se propusieron iniciativas como la creación de una sala de informática y capacitación ...