Aplicación de un sistema de gamificación para incentivar el compromiso y motivación de los alumnos en las asignaturas de ciencias del nivel medio superior
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Abstract
Este documento presenta el diseño, la implementación y los resultados obtenidos de un modelo de gamificación educativa aplicado en las materias de Ciencias de la PrepaTec del ITESM CEM. Partiendo de un proyecto piloto, aplicado a 80 estudiantes de 5° semestre, y una encuesta diagnóstica con 229 respuestas, se diseñó un esquema de gamificación educativa en Google Classroom que fue aplicado durante el semestre agosto-diciembre 2019 a un total de 619 estudiantes pertenecientes a las asignaturas de “Energía y Transformación I”, “Física III” y “La Materia y el Entorno”. Este modelo, basado en los principios de octálisis y el esquema de cuatro fases de Chou, significó la realización de 45 actividades distintas, divididas en 6 categorías y evaluadas por un equipo de 8 profesores y 17 becarios en un esquema de recompensas de puntos extra (1/100 por cada 1000 puntos de gamificación, limitado a 5000 puntos por periodo). Los resultados obtenidos respecto al conteo de actividades realizadas (21,673 entregas en total), el índice de participación (83.3% en la etapa de Endgame), la suma de puntos (1730 en promedio) y las encuestas de opinión realizadas a la mitad y al término de la implementación del modelo (en las que el 76.8% afirmó que el modelo “mejoró mucho” su motivación respecto a la materia), mostraron que el modelo, además de ser exitoso en lo que respecta a aumentar la motivación y compromiso de los estudiantes, rebasó las expectativas y brinda información fundamental sobre los elementos de diseño más importantes a considerar para crear una experiencia de gamificación exitosa, como priorizar los elementos de motivación intrínseca sobre las recompensas o la plataforma tecnológica que se utilice. Como consecuencia de este proyecto, actualmente se trabaja en expandirlo a otras asignaturas, niveles e instituciones (el 93.4% de los encuestados desea que el proyecto se replique), teniendo como propósito dar una experiencia educativa más significativa y motivante a partir de la incorporación de elementos gamificados a su labor cotidiana.
Collections
- Ciencias Sociales 4046
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