Tesis de maestría

Aprendizaje del idioma inglés con el uso de gamificación en la plataforma ClassDojo

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Abstract

El presente trabajo tiene como objetivo principal presentar las experiencias generadas mediante el proyecto de intervención educativa “Aprendizaje del idioma inglés con el uso de Gamificación en la plataforma ClassDojo”, en el cual, se buscó reforzar el desarrollo de las competencias lingüísticas en la materia de Inglés y propiciar la participación de 31 estudiantes de cuarto semestre del Telebachillerato Antón Lizardo, en Veracruz, México. Este trabajo contribuye a la comprensión de las implicaciones de la estrategia de gamificación en el aula y a distancia, a través de una serie de actividades trabajadas con el acompañamiento de distintas herramientas digitales bajo el modelo de enseñanza híbrido y bajo las teorías constructivista y conectivista. Esta labor sirve de referente para el diseño y la creación de nuevas propuestas bajo este enfoque. Entre los resultados medidos con el uso de las metodologías de investigación cualitativa y cuantitativa, se aplicaron evaluaciones de contenidos y un cuestionario que midió el impacto de este trabajo, además, se encontró un avance en el desarrollo de las competencias concernientes a la materia en la que se trabajó, escritura, lectura, expresión oral y comprensión auditiva. Del mismo modo, las intervenciones evidenciaron que la gamificación en el aula estimula conductas y actitudes como la atención, participación, motivación, al igual que mejoras en el aprendizaje. En conclusión, la gamificación es un aliciente para despertar el interés y la motivación por el aprendizaje de otro idioma o materias en las que los y las estudiantes encuentran dificultades, el ambiente de juego reduce las posibles amenazas y crea un ambiente agradable que les permite fluir hacia mejores procesos de aprendizaje.

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