Aprendizaje basado en gamificación con dispositivos móviles
dc.audience.educationlevel | Maestros/Teachers | es_MX |
dc.contributor.advisor | Elizondo García, Josemaría | |
dc.contributor.author | González Céspedes, Anibal Ramón | |
dc.contributor.cataloger | emiggomez | es_MX |
dc.contributor.committeemember | Mendoza Carabeo, Elia Esther | |
dc.contributor.department | Escuelas de Humanidades y Educación | es_MX |
dc.contributor.institution | Universidad Virtual en Línea | es_MX |
dc.creator | ELIZONDO GARCIA, JOSEMARIA; 570473 | |
dc.date.accessioned | 2024-03-19T23:16:48Z | |
dc.date.available | 2024-03-19T23:16:48Z | |
dc.date.embargoenddate | 2025-11-14 | |
dc.date.issued | 2023-11-03 | |
dc.description.abstract | El propósito de este proyecto de intervención es fomentar el desarrollo de competencias digitales entre los estudiantes maestros del Instituto de Formación Docente de la ciudad de Gral. Elizardo Aquino, centrándose en la implementación del aprendizaje basado en gamificación utilizando dispositivos móviles. En el proceso de la recopilación de datos para el diagnóstico, se administraron dos cuestionarios a través de Google Forms tanto a los alumnos como a los profesores, lo que reveló un uso insuficiente de los dispositivos móviles en el entorno de la clase. Esto permitió identificar los niveles de conocimiento de los estudiantes sobre las herramientas Kahoot, Quizizz y Mentimeter para la creación de recursos didácticos. La ejecución de este proyecto de intervención se llevó a cabo mediante la impartición de talleres presenciales dirigidos a los estudiantes del 2º año del Profesorado en Educación Escolar Básica 1º y 2º Ciclo cohorte 2021 - 2024. Los contenidos de los talleres se enfocaron en la utilización de aplicaciones de acceso gratuito con el fin de crear actividades gamificadas con propósitos pedagógicos. La implementación de un cuestionario de evaluación de salida puso de manifiesto que los estudiantes maestros adquirieron nuevas habilidades para la creación de contenidos interactivos como resultado de esta intervención. A través de este proceso, los alumnos se empoderaron y adquirieron competencias adicionales en la producción de contenidos de manera interactiva. | es_MX |
dc.description.degree | Maestría en Tecnología Educativa | es_MX |
dc.format.medium | Texto | es_MX |
dc.identificator | 4||58||5803||580302 | es_MX |
dc.identificator | 4||58||5801||580107 | es_MX |
dc.identifier.citation | González Céspedes, A.R.(2023), Aprendizaje basado en gamificación con dispositivos móviles.[Tesis maestría]. Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Recuperado de: https://hdl.handle.net/11285/652367 | es_MX |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11285/652367 | |
dc.language.iso | spa | es_MX |
dc.publisher | Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey | es_MX |
dc.relation.isFormatOf | publishedVersion | es_MX |
dc.relation.isreferencedby | REPOSITORIO NACIONAL CONACYT | |
dc.rights | embargoedAccess | es_MX |
dc.rights.embargoreason | Este proyecto será utilizado en otros cursos a ser ofertados, además será presentado a las autoridades educativas de Paraguay | es_MX |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | es_MX |
dc.subject.classification | HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA::PEDAGOGÍA::PREPARACIÓN Y EMPLEO DE PROFESORES::PREPARACIÓN DE PROFESORES | es_MX |
dc.subject.classification | HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA::PEDAGOGÍA::TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS::MÉTODOS PEDAGÓGICOS | es_MX |
dc.subject.keyword | Dispositivos móviles | es_MX |
dc.subject.keyword | Tecnología | es_MX |
dc.title | Aprendizaje basado en gamificación con dispositivos móviles | es_MX |
dc.type | Tesis de licenciatura |
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- Carta de autorización
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