Aprendizaje basado en gamificación con dispositivos móviles

dc.audience.educationlevelMaestros/Teacherses_MX
dc.contributor.advisorElizondo García, Josemaría
dc.contributor.authorGonzález Céspedes, Anibal Ramón
dc.contributor.catalogeremiggomezes_MX
dc.contributor.committeememberMendoza Carabeo, Elia Esther
dc.contributor.departmentEscuelas de Humanidades y Educaciónes_MX
dc.contributor.institutionUniversidad Virtual en Líneaes_MX
dc.creatorELIZONDO GARCIA, JOSEMARIA; 570473
dc.date.accessioned2024-03-19T23:16:48Z
dc.date.available2024-03-19T23:16:48Z
dc.date.embargoenddate2025-11-14
dc.date.issued2023-11-03
dc.description.abstractEl propósito de este proyecto de intervención es fomentar el desarrollo de competencias digitales entre los estudiantes maestros del Instituto de Formación Docente de la ciudad de Gral. Elizardo Aquino, centrándose en la implementación del aprendizaje basado en gamificación utilizando dispositivos móviles. En el proceso de la recopilación de datos para el diagnóstico, se administraron dos cuestionarios a través de Google Forms tanto a los alumnos como a los profesores, lo que reveló un uso insuficiente de los dispositivos móviles en el entorno de la clase. Esto permitió identificar los niveles de conocimiento de los estudiantes sobre las herramientas Kahoot, Quizizz y Mentimeter para la creación de recursos didácticos. La ejecución de este proyecto de intervención se llevó a cabo mediante la impartición de talleres presenciales dirigidos a los estudiantes del 2º año del Profesorado en Educación Escolar Básica 1º y 2º Ciclo cohorte 2021 - 2024. Los contenidos de los talleres se enfocaron en la utilización de aplicaciones de acceso gratuito con el fin de crear actividades gamificadas con propósitos pedagógicos. La implementación de un cuestionario de evaluación de salida puso de manifiesto que los estudiantes maestros adquirieron nuevas habilidades para la creación de contenidos interactivos como resultado de esta intervención. A través de este proceso, los alumnos se empoderaron y adquirieron competencias adicionales en la producción de contenidos de manera interactiva.es_MX
dc.description.degreeMaestría en Tecnología Educativaes_MX
dc.format.mediumTextoes_MX
dc.identificator4||58||5803||580302es_MX
dc.identificator4||58||5801||580107es_MX
dc.identifier.citationGonzález Céspedes, A.R.(2023), Aprendizaje basado en gamificación con dispositivos móviles.[Tesis maestría]. Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Recuperado de: https://hdl.handle.net/11285/652367es_MX
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11285/652367
dc.language.isospaes_MX
dc.publisherInstituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterreyes_MX
dc.relation.isFormatOfpublishedVersiones_MX
dc.relation.isreferencedbyREPOSITORIO NACIONAL CONACYT
dc.rightsembargoedAccesses_MX
dc.rights.embargoreasonEste proyecto será utilizado en otros cursos a ser ofertados, además será presentado a las autoridades educativas de Paraguayes_MX
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es_MX
dc.subject.classificationHUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA::PEDAGOGÍA::PREPARACIÓN Y EMPLEO DE PROFESORES::PREPARACIÓN DE PROFESORESes_MX
dc.subject.classificationHUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA::PEDAGOGÍA::TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS::MÉTODOS PEDAGÓGICOSes_MX
dc.subject.keywordDispositivos móvileses_MX
dc.subject.keywordTecnologíaes_MX
dc.titleAprendizaje basado en gamificación con dispositivos móvileses_MX
dc.typeTesis de licenciatura

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