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Propuesta para mejorar la comprensión lectora de los alumnos que cursan la materia de literatura en el bachillerato
El objetivo de la intervención fue mejorar la comprensión lectora de un grupo de estudiantes que cursan la materia de Literatura en el bachillerato. Esto se pretendió lograr por medio de la implementación del método de ...
Aplicación de un sistema de gamificación para incentivar el compromiso y motivación de los alumnos en las asignaturas de ciencias del nivel medio superior
Este documento presenta el diseño, la implementación y los resultados obtenidos de un modelo de gamificación educativa aplicado en las materias de Ciencias de la PrepaTec del ITESM CEM. Partiendo de un proyecto piloto, ...
El ajedrez como estrategia implementada para apoyar el aprendizaje en las materias de español y matemáticas, en alumnos de primero a tercero de primaria.
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2020)
Determinar si la práctica del ajedrez apoya al aprendizaje de las asignaturas de español y matemáticas; además de salvaguardar la salud mental durante el confinamiento. Esto es importante a raíz del rezago educativo que ...
La gamificación como motivador en el aprendizaje de una segunda lengua
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2021-09)
El objetivo de la intervención fue incrementar la motivación en el aprendizaje de clases particulares de un idioma extranjero en niños mexicanos con residencia en San Pedro Garza García en Nuevo León, México usando ...
Aprendizaje activo para la enseñanza de la táctica deportiva del football americano
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2021-09-30)
El presente trabajo describe la realización de un proyecto de intervención educativa al programa representativo de football americano de una de las instituciones más prestigiosa del país ubicada en Atizapán de Zaragoza, ...
Aplicación de Juegos Serios en Medicina Forense en la Escuela de Medicina del Tecnológico de Monterrey
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2020-09-01)
El objetivo de este proyecto de intervención fue implementar innovación con el concepto de juegos serios, esto a través de un juego digital denominado FOREST. Se realizó en la Escuela de Medicina y Ciencias de la Salud del ...
Efectos en el uso de la aplicación GAMEANDO como herramienta gamificadora motivante en el estudio de conceptos teóricos en diseño de videojuegos.
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2020-09-08)
La intervención se realizó en la Universidad Tecnológica de México, Campus Toluca, con el objetivo de motivar a los alumnos de la Licenciatura de “Diseño, Animación y Arte Digital “con respecto al estudio de conceptos ...
Uso de Gamificación para incrementar la motivación en el aprendizaje de inglés en alumnos universitarios
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2021-10-19)
El problema identificado de la enseñanza del idioma inglés en la Universidad Autónoma Chapingo en el Estado de Oaxaca fue la falta de motivación e interés en los estudiantes para seguir aprendiéndolo en su licenciatura. ...
Recursos Educativos Abiertos y Gamificación para fortalecer el aprendizaje sobre el Cambio Climático y Desarrollo Sustentable, para la SolarSPELL
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2021-11-01)
El objetivo del proyecto de intervención es diseñar y curar Recursos Educativos Abiertos, para fortalecer el aprendizaje sobre el Cambio Climático y el Desarrollo Sustentable mediante la elaboración de secuencias didácticas, ...
Implementación de herramientas pedagógicas y tecnológicas con base en juegos para una mejora en el rendimiento y en motivación{on al estudiar el derecho penal
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2021-09)
El presente proyecto tuvo como objetivo mejorar el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes de la asignatura de Derecho Penal Especial en la licenciatura (pregrado) de Derecho. Lo anterior, considerando la ...