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Programa de capacitación y acompañamiento docente en el uso de pizarras digitales interactivas
A través de este proyecto se desarrolló un plan de formación, asesoría y acompañamiento para un grupo de maestros del Colegio De La Inmaculada de Jesuitas de Lima. La institución educativa realizó una importante inversión ...
Capacitación docente para el uso de tecnología digital en sus sesiones de aprendizaje
El presente proyecto de intervención busca ser un punto de partida en el proceso de integración tecnológica a la praxis docente en el colegio Villa María - La Planicie. Si se plantea lograr que las estudiantes desarrollen ...
Taller de sensibilización docente sobre el uso de recursos educativos abiertos
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2020-05-18)
Resumen
El objetivo del proyecto de intervención fue sensibilizar a un grupo de profesores sobre el uso de Recursos Educativos Abiertos (REA). El taller se realizó en un departamento universitario del idioma inglés de una ...
Incorporación del método Jolly Phonics para mejorar el proceso de lectoescritura para el primer grado de primaria
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2020-03)
El presente proyecto de intervención tuvo como propósito servir de apoyo en el proceso de lecto-escritura en inglés utilizando el método Jolly Phonics, para mejorar la pronunciación en niños de primer grado de nivel primaria ...
Difusión del Programa Pasión por la Lectura del Tecnológico de Monterrey a través de Instagram
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2020-06)
El objetivo general de este proyecto de intervención fue difundir el programa Pasión por la Lectura en la comunidad estudiantil a través de una actividad diseñada para Instagram; este fue diseñado a partir de información ...
Implementación de una plataforma digital para la enseñanza del inglés
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2021-10-13)
El proyecto se realizó en una institución pública educativa de Nivel Medio Superior ubicada en Ciudad Juárez, Chihuahua, México. Estuvo dirigido a los profesores y su objetivo es la implementación de contenidos digitales ...
Efectos en el uso de la aplicación GAMEANDO como herramienta gamificadora motivante en el estudio de conceptos teóricos en diseño de videojuegos.
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2020-09-08)
La intervención se realizó en la Universidad Tecnológica de México, Campus Toluca, con el objetivo de motivar a los alumnos de la Licenciatura de “Diseño, Animación y Arte Digital “con respecto al estudio de conceptos ...
El uso de realidad aumentada y su influencia en la visualización espacial y la comprensión de conceptos abstractos en química
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2021-09)
El presente proyecto fue realizado en la preparatoria del Tecnológico de Monterrey, campus Toluca, con el objetivo de identificar de qué manera mejorará el uso de la realidad aumentada, la visualización espacial y la ...
El uso de memes como estrategia educativa en alumnos de Comunicación en los Negocios en inglés
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2021)
El presente proyecto de intervención tuvo como objetivo desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante la estrategia de memeing para la comprensión y correcto uso de conceptos gramaticales en la elaboración de ...
Escape room como recurso para la nivelación de competencias matemáticas en alumnos de nuevo ingreso a nivel medio superior
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2022-05-25)
Este proyecto se llevó a cabo en el Telebachillerato Comunitario Sebastián Lerdo de Tejada en el estado de Durango, México, para medir el impacto del uso de escape room como recurso para la nivelación de competencias ...