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La responsabilidad social de la industria de los Videojuegos: una aproximación desde los contenidos
(2017-12)
La industria del entretenimiento es una de las áreas a las que mayor atención se debe prestar en cuanto a la evaluación de sus contenidos, ya que, en su mayoría, los consumidores son jóvenes con una madurez relativa. Aunque ...
Herramientas para desarrollar el reconocimiento ético en estudiantes universitarios: Una experiencia de aprendizaje con Pokémon Go
(Universidad Peruana Unión, 2017)
El presente artículo, tiene por objetivo el exponer una experiencia de aprendizaje en un grupo de estudiantes universitarios de una institución privada de la ciudad de Guadalajara, México, mismo en el que por medio de un ...
La integración efectiva del dispositivo móvil en la educación y en el aprendizaje
(2017-04)
Es un hecho que los dispositivos móviles, especialmente los teléfonos tipo smartphone, e Internet han cambiado sustancialmente las costumbres de la población, los hábitos sociales, las maneras de comunicación y, en definitiva, ...
Acompañar y formar. El mentoreo como herramienta para reducir la deserción Escolar
(2018)
Los estudios universitarios no solamente significan para los jóvenes contemporáneos un proceso o etapa de formación profesional, sino también, un momento en sus vidas que les presentan diferentes retos que les exigen ...
The role of non-formal contexts in teacher education for STEM: the case of horno3 science and technology interactive centre
(Journal of Education for Teaching, 2018)
Teacher education can benefit directly from experiences in non-formal settings. This article presents a research study with elementary teachers who were teaching in public schools in the state of Nuevo León, México, and ...
Simulación para el Aprendizaje Experiencial en la Optimización y Mejora de Procesos de Servicios de Salud y Atención Hospitalaria
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2013)
La creciente demanda de servicios de salud de mayor calidad y la insuficiente disponibilidad de recursos económicos, materiales y humanos para responder satisfactoriamente a esta, ha propiciado que los conocimientos y las ...
Desarrollo de competencias para la innovaciónn vía Web
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2013)
La idea central de la investigación es desarrollar competencias para la innovación en los estudiantes a través de una plataforma que contiene experiencias de aprendizaje dirigidas a que el estudiante aprenda a tomar en ...
Chemical Tablet: Exploración de Modos de Interacción de Dispositivos Móviles
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2013)
Se desarrolló un app para la enseñanza del tema de balanceo de ecuaciones químicas, con el objetivo de explorar los modos de interacción más adecuados para dispositivos portátiles. Se partió de la premisa de que los elementos ...
Micromundos de Aprendizaje: una herramienta para la toma de decisiones en ambientes de alta complejidad
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2012)
El presente trabajo muestra la experiencia del diseño de micromundos de aprendizaje en el curso Modelación de Escenarios. Se describe la experiencia llevada a cabo en el curso y se presentan además los resultados de un ...
Construcción de Prototipos de Proyectos Mecatrónicos
(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2013)
En este artículo se presenta la implementación de la tecnología de prototipos rápidos como herramienta de apoyo a la construcción de prototipos de proyectos mecatrónicos, desde el punto de vista de la fabricación de ...