Tesis
Permanent URI for this communityhttps://hdl.handle.net/11285/345119
Colección de Tesis y Trabajos de grado (informe final del proyecto de investigación, tesina, u otro trabajo académico diferente a Tesis, sujeto a la revisión y aceptación de una comisión dictaminadora) presentados por alumnos para obtener un grado académico del Tecnológico de Monterrey.
Para enviar tu trabajo académico al RITEC, puedes consultar este Infográfico con los pasos generales para que tu tesis sea depositada en el RITEC.
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- Aprendizaje basado en problemas para favorecer la competencia de liderazgo en adultos en México(2014-12) Sánchez Reséndiz, Diego; Olivares Olivares, Silvia Lizett; Martínez Rosillo, Víctor ManuelLa educación por competencias es un proceso de aprendizaje centrado en el aprendiz que permite desarrollar competencias específicas con propósito de capacitar a las personas en conocimientos y su aplicación en diversos contextos de modo que se integren a sus actitudes y valores de manera personal y profesional. En ésta investigación se pretendió encontrar el beneficio del Aprendizaje Basado en Problemas, con énfasis en técnicas didácticas de aprendizaje experiencial en el desarrollo de la competencia de Liderazgo. Para lograrlo se utilizó un método mixto con un diseño no experimental y de tipo transaccional. Ambos aspectos se evaluaron en periodos de entre 4 y 10 días en el mes de septiembre de 2014. El estudio cuantitativo se llevó a cabo con una muestra de 6 personas que trabajan en la industria automotriz en diversos lugares del país que vivieron un curso con fundamentos de aprendizaje basado en problemas y actividades de aprendizaje experiencial; el estudio cualitativo se llevó a cabo con cuatro expertos mediante una entrevista semiestructurada. El estudio cuantitativo se realizó con pre y post test que medían subcompetencias que fundamentan la aplicación del liderazgo: Capacidad de motivar, delegación, liderazgo aplicado, trabajo en equipo y facilitar el cambio. La entrevista cualitativa medía, en base a la experiencia de expertos, el impacto de la metodología en el desarrollo del liderazgo en personas profesionistas. Los resultados cuantitativos indican que no existe evidencia suficiente para asegurar que la metodología sea factor para el desarrollo de la competencia del liderazgo en adultos; de manera contrastante los estudios cualitativos comentan que si se puede ser modificación del comportamiento de los individuos, pero que se debe medir de manera completa al participante y sus habilidades de liderazgo de manera previa, pero principalmente a fondo de manera posterior y con un intervalo suficiente para que el mismo pudiese haber ya aplicado los conocimientos construidos en su vida cotidiana. Se concluyó que el estudio debe aplicarse en otra oportunidad de modo que se pueda modificar las metodologías de obtención cuantitativa de la información, se sugiere que se realicen a manera de un análisis de 360 grados en donde se evalúe el participante mismo además de ser evaluado por sus jefes, subordinados y compañeros del mismo nivel, esto dando un lapso significativo para el post test de modo que el participante pueda haber aplicado lo construido en la práctica cotidiana.
- El desarrollo del pensamiento crítico mediante el uso de juegos interactivos(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2017-01) Dueñas Vidal, María Nelly; Martínez Rosillo, Victor Manuel; Olivares Olivares, Silvia LizettEn la presente investigación se tuvo como objetivo encontrar el beneficio de los juegos interactivos en el desarrollo de la competencia del pensamiento crítico. Para lograrlo, se utilizó un método mixto con un diseño cuasi-experimental y de tipo transaccional durante el período de enero 2015 y diciembre 2016, en la Fundación Academia de Dibujo Profesional, institución de carácter privado a nivel de educación superior. El estudio se realizó a 8 estudiantes del primer semestre del programa Técnico Profesional en Producción Multimedial, del curso de Historia, cuyas edades se encontraban entre los 18 y 27 años. La estrategia de juegos interactivos se aplicó de acuerdo a la Metodología de 3 fases en la investigación: El juego instruccional como estrategia de aprendizaje sobre riesgos socio-naturales de Iztúriz, y otros, (2007), la cual consta de: A) la intervención directa en el aula, B) la utilización del recurso didáctico en educación y C) el análisis de la acción desarrollada en el aula. Los instrumentos utilizados fueron el cuestionario de competencias y la entrevista, los cuales midieron las dimensiones de Interpretación y análisis de información, Juicio de una situación específica con datos objetivos y subjetivos y la Inferencia de las consecuencias de la decisión basándose en el juicio autorregulado. Los resultados indican que al aplicar la estrategia de aprendizaje mediante los juegos interactivos se pudo confirmar que las dimensiones de interpretación y juicio de una situación son las que evidenciaron un desarrollo en los estudiantes del primer semestre del programa de Producción Multimedial.
- El aprendizaje basado en proyectos como potenciador de la autodirección en niños de cinco y seis años(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2017-05) Jordan Bonilla, Luisa Margarita; Ávila Palet, José Enrique; Olivares Olivares, Silvia LizettLa educación por competencias provee al estudiante de saberes, actitudes, habilidades y destrezas que le permitirán enfrentar y resolver diversas situaciones problemáticas en su cotidianidad y desenvolverse de manera exitosa en el medio laboral. Estas competencias varían con las circunstancias en un proceso continuo de mejora y de adaptación a las situaciones cambiantes del mundo y de la humanidad (De Miguel, 2005). En la presente investigación se tuvo como objetivo encontrar el beneficio del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABPr) en el desarrollo de la competencia de autodirección. Para lograrlo, se utilizó un método mixto con un diseño embebido y de tipo transeccional durante el período comprendido entre el 19 de febrero y el 18 de marzo de 2016, con 17 niños de 5 y 6 años de edad que cursaban el grado transición, en una institución privada de la ciudad de Cali, Colombia. La estrategia de ABPr fue aplicada por la docente del grupo, quien dirigió la propuesta dando a los estudiantes la prioridad de proponer y tomar decisiones en torno al qué querían aprender (tema del proyecto) y al cómo querían hacerlo (estrategias y actividades). Se llevó a cabo en cuatro fases (elección y motivación, planificación, desarrollo y evaluación) y se aprovecharon las amplias instalaciones de la institución para su desarrollo, dentro de la jornada escolar. Se utilizó como instrumento cuantitativo el Cuestionario de Competencias Genéricas Individuales de Olivares y López (2015) adaptado a la población bajo estudio, y como instrumento cualitativo, una Guía de Observación por medio de la rúbrica de valoración para las habilidades de autodirección basada en Olivares y López (2015), los cuales midieron las dimensiones: cognitiva, motivacional y metacognitiva de la autodirección. Los resultados indican que la estrategia ABPr, favorece de manera importante la dimensión motivacional en los niños de 5 y 6 años de edad y que, debido al alto puntaje obtenido en ella, fue posible la aceptación de la hipótesis planteada, aunque en la dimensión cognitiva y la metacognitiva los resultados fueron más bien modestos
- El aprendizaje basado en problemas para el desarrollo de la autodirección en estudiantes de bachillerato(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2017-03) Moreno Díaz, John Fredy; Martínez Rosillo, Victor Manuel; Olivares Olivares, Silvia LizettEn la presente investigación se tuvo como objetivo encontrar el beneficio del aprendizaje basado en problemas en el desarrollo de la competencia de autodirección. Para lograrlo, se utilizó un método mixto con un diseño embebido y de tipo transeccional durante el periodo 28 de septiembre a 21 de octubre del año 2016 en la institución educativa Antonio Nariño de Mosquera, con una muestra de 25 estudiantes del grado noveno de bachillerato. La estrategia de aprendizaje basado en problemas se aplicó en las clases de competencias ciudadanas, del área de ciencias sociales. Los instrumentos utilizados fueron el cuestionario de competencias genéricas individuales, componente de autodirección, y la entrevista a estudiantes sobre las habilidades de autodirección obtenidas al aplicar la estrategia de aprendizaje basado en problemas, los cuales midieron el desarrollo de las subcompetencias: estrategias de aprendizaje, manejo de emociones y mejora continua. El proceso estadístico para el análisis de datos correspondió a la prueba de hipótesis para poblaciones dependientes, y para la distribución de la probabilidad se empleó la prueba t-student, así mismo a través de los datos obtenidos se determinó la diferencia media y desviación estándar. Los resultados indican que la implementación del aprendizaje basado en problemas si contribuye con el desarrollo de la autodirección, pero lo hace en diferente medida en cada una de las subcompetencias. La aplicación de la entrevista puso en evidencia una mejoría en la autopercepción en el desarrollo de la autodirección, esto evidenciado en las respuestas de los estudiantes, de las cuales además se extrajeron categorías emergentes como trabajo en equipo, tropiezos, constancia, profundización, eficacia, compromiso conmigo mismo y con el grupo e iniciativa.
- Aplicación de la técnica Jigsaw para el desarrollo de la automotivación en el alumno de Educación Media Superior(2014-04) Meza Villalba, Adriana María; Olivares Olivares, Silvia Lizett; Cely Rodríguez, Doris AmandaEl sistema educativo en México tratando de responder a las exigencias sociales derivadas de la globalización y los cambios de los modelos psicológicos, ha instaurado una reforma educativa. En lo que respecta el nivel medio superior se estableció la Reforma Integral a la Educación Media Superior que plantea el desarrollo de competencias, las cuales, pretenden mejorar la calidad de la educación buscando que los alumnos aprendan por cuenta propia. Es así que hoy en día hablar de educación es hablar de competencias, lo que supone dar respuesta a las necesidades sociales, laborales, incluso tecnológicas del mundo actual, ya que están encaminadas a brindar la capacidad de aprender a aprender de manera autónoma y permanente y ello se busca a partir de implementación en el aula de la técnica Jigsaw que infiere el compromiso y la satisfacción de ciertas necesidades, dando pie al desarrollo de la competencia de automotivación, así como a la modificación de la orientación de la misma motivación del estudiante, en donde, quien se encuentra motivado intrínsecamente mantiene su nivel y repunta en la motivación por aprender y búsqueda de juicios positivos, con ello podemos referir que el “saber comienza en el querer” (Sainz, 2002, p. 59). No es algo que se logre de manera permanente. Para determinar lo anterior, se utilizó un método mixto con un diseño no experimental y de tipo transaccional durante tres sesiones de clase en un plantel de educación media superior ubicado en una comunidad rural, de donde se tomaron como muestra al grupo de quinto semestre y como submuestra a alumnos de bueno, medio y bajo aprovechamiento. Utilizando el cuestionario MAPE II, la entrevista previa y posterior a la aplicación de la técnica y la guía de observación, los cuales midieron iv si el aprendizaje colaborativo, mediante la técnica Jigsaw desarrolla la motivación en el alumnado, encontrándose que, al cubrir ciertas necesidades propias del ser humano, el alumno desarrolla su automotivación al encontrar interesante su participación activa.