Ciencias Sociales
Permanent URI for this collectionhttps://hdl.handle.net/11285/582985
Pertenecen a esta colección Tesis y Trabajos de grado de las Maestrías correspondientes a las Escuelas de Gobierno y Transformación Pública, Humanidades y Educación, Arquitectura y Diseño, Negocios y EGADE Business School.
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- Estrategias de Gamificación mediante simulaciones matemáticas PhET para mejorar aprovechamiento y la motivación de alumnos en bachillerato(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2024-09-30) Rosario Solana,Víctor Manuel; Barniol Durán, Pablo Jesús; emimmayorquin; Escuela de Humanidades y Educación; Campus Veracruz; Contreras Martínez, Francisca BelemEl presente proyecto de intervención tiene como finalidad mostrar al lector los beneficios de usar simuladores matemáticos PhET como herramienta de gamificación y con ello la promoción de esta alternativa para el mejoramiento del proceso de enseñanza-aprendizaje. Las dos variables que se evaluaron fueron la motivación y el desempeño académico, en donde participaron alumnos del Colegio de Bachilleres del Estado de Veracruz, cursantes de la asignatura Matemáticas IV correspondiente al cuarto semestre y cuyo tema de estudio fue Las gráficas de las funciones; elementos distintivos y sus principales características. Se llevaron a cabo sesiones didácticas de forma presencial, donde se aplicaron cuestionarios, evaluaciones, ejercicios y hojas de trabajo; esto permitió elaborar una comparativa de la evaluación entre dos grupos de alumnos, cada uno con treinta integrantes; uno experimental y otro de control. La inclusión de los simuladores matemáticos PhET no sólo permitió abordar las temáticas del primer parcial del curso, también desarrolló un plan de trabajo en el que se alentara a los alumnos a tomar un posicionamiento activo y responsable en la construcción de su conocimiento, a la par que trabajaron de forma colaborativa con sus compañeros. Los resultados de este trabajo resultaron favorables, ya que los estudiantes que hicieron uso de la gamificación mejoraron su desempeño académico, incrementaron su participación en clases y en la resolución de dudas; por ello, se sustenta mediante este documento la necesidad de continuar con estas intervenciones en el futuro próximo para obtener cambios significativos.
- Simulaciones interactivas para fomentar la motivación y el aprendizaje en estudiantes universitarios en la materia de circuitos eléctricos(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2024-04-15) Sánchez Cerda, Marcos; Campos Muñoz, Esmeralda; Santillan Rosas, Irais Monserrath; Olais Govea, José Manuel; Escuela de Humanidades y Educación; Campus TampicoEn el ámbito educativo, la participación activa tanto del docente como de los estudiantes es fundamental, implementando estrategias de enseñanza y aprendizaje que permitan alcanzar los objetivos trazados de manera conjunta e individual. La presente investigación, dirigida a los estudiantes del cuarto semestre de Ingeniería en Electrónica y Telecomunicaciones en la Universidad Politécnica de Altamira, propone una herramienta pedagógica para fomentar un aprendizaje significativo. El objetivo principal de este estudio es evaluar el uso del software educativo (PhET Simulaciones) como herramienta didáctica para el aprendizaje y mejorar la motivación de los estudiantes en la asignatura de Circuitos Eléctricos Resistivos de Corriente Directa. Para alcanzar los objetivos planteados, se aplicó un post-test con preguntas relacionadas con circuitos eléctricos resistivos a un único grupo. La recolección de datos se realizó mediante encuestas y entrevistas, utilizando una prueba objetiva, un cuestionario tipo Likert, una entrevista semiestructurada y una guía de observación. Además, se empleó una prueba de conocimiento para evaluar el aumento en la comprensión de la temática. La validación del instrumento se llevó a cabo mediante procesos institucionales internos, y la confiabilidad se evaluó utilizando la técnica del alfa de Cronbach con una escala tipo Likert para medir la homogeneidad de los ítems. La muestra estuvo compuesta por 15 estudiantes seleccionados intencionalmente de las secciones del mencionado nivel universitario.
- Motivación en el aprendizaje de la factorización en estudiantes de la Escuela Secundaria Técnica setenta “Emiliano Zapata”(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2024-04-23) Bautista Cortés, Adriana; Gonzáles Nieto, Noé Abraham; emipsanchez; Morales Arzate, Violeta; Escuela de Humanidades y Educación; De la Fuente Alcázar, Juana MaríaEl álgebra desempeña un papel fundamental en el desarrollo cognitivo y en la resolución de problemas en la vida cotidiana. Por lo tanto, la falta de motivación que la mayoría de los alumnos de tercer grado muestran hacia esta disciplina es una preocupación creciente entre los docentes de matemáticas en la Escuela Secundaria Técnica 70 Emiliano Zapata. Esta situación es preocupante, ya que obstaculiza el aprendizaje efectivo dentro de la asignatura de matemáticas. Para abordar esta problemática, el presente proyecto se centra en motivar el aprendizaje en la factorización, mediante el uso del Método de los Cuatro Pasos y la aplicación de estrategias de motivación dentro de una intervención educativa. Como instrumentos de análisis, se utilizó la Escala TMMS-24 para evaluar la inteligencia emocional, así como formas para padres, alumnos y docentes. Posteriormente, se llevaron a cabo estudios de caso de cada uno de los participantes, apoyados en entrevistas para obtener una comprensión profunda de los factores que influyen en la motivación. El resultado final fue prometedor pues los estudiantes y padres expresaron su satisfacción con el proyecto gracias al aprendizaje obtenido, así como la motivación que manifestaron los estudiantes hacia la clase, también mostraron una mejora en el aprendizaje tanto como el rendimiento académico dentro de la asignatura aludiendo al orden que proporciona la metodología y las estrategias usadas. Los resultados obtenidos proporcionan información valiosa para diseñar futuras estrategias de intervención educativa, priorizando la motivación de los estudiantes en la factorización u otros temas o asignaturas. Se busca mejorar la calidad de la enseñanza en la Escuela Secundaria Técnica 70 “Emiliano Zapata”, con un enfoque en el rendimiento académico de los estudiantes.
- La gamificación para la enseñanza de la historia en sexto grado de primaria(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-09-21) Corpus Montoya, Francisco Abraham; Elizondo García, Josemaría; emiggomez; Escuelas de Humanidades y Educación; Universidad Virtual en LíneaEste proyecto busca abordar el desafío de la falta de motivación y el bajo rendimiento en la enseñanza de historia en el sexto grado de primaria. La gamificación se presenta como la solución innovadora para el proceso de enseñanza, aplicacando elementos de juego, como competencias, recompensas y desafíos. El diagnóstico reveló que los estudiantes mostraban poco interés en la asignatura de historia, lo que se atribuía a enfoques tradicionales. Sin embargo, se identificaron oportunidades de motivación a través del uso de herramientas tecnológicas y estrategias de gamificación. La gamificación ofrece numerosos beneficios, como el aumento de la motivación, el compromiso activo y la mejora del rendimiento académico. Los resultados de encuestas y entrevistas respaldaron la idea de que los estudiantes muestran mayor interés cuando se utilizan herramientas tecnológicas y métodos interactivos. El proyecto propone la implementación de la gamificación, incorporando elementos de juego y tecnología para involucrar activamente a los estudiantes. Se utilizarán plataformas interactivas, juegos educativos y estrategias de recompensa para hacer que el aprendizaje de historia sea divertido y estimulante. La justificación de la intervención se basa en la necesidad de mejorar la enseñanza de historia y fomentar la participación de los estudiantes. La gamificación ofrece una vía efectiva para lograr estos objetivos y brindar a los estudiantes una experiencia de aprendizaje más atractiva y significativa en la historia, aprovechando la tecnología y la motivación intrínseca de los estudiantes para transformar el aprendizaje de esta asignatura.
- Implementación de estrategias lúdicas que motiven los procesos de enseñanza-aprendizaje en clase de francés(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2024-05-31) Mejía García, Águeda Paola; GIL RENDON, MARÍA EUGENIA; 394454; Gil Rendón, María Eugenia; emiggomez; Escuela de Humanidades y Educación; Universidad Virtual en Línea; Domínguez Medina, YolandaEl proyecto tiene como propósito implementar estrategias lúdicas, de manera que motiven el proceso de aprendizaje en clase de francés. Desde la teoría, se buscó integrar el estudio de la psicología cognitiva y la pedagogía para la enseñanza de las lenguas, con el objeto de comprender el proceso cognitivo y su relación con la motivación. Al inicio del proyecto se abordó una perspectiva global de lo que implica la enseñanza de una lengua extranjera en Colombia y luego se presentó de manera específica la problemática de enseñar francés como tercera lengua, en una institución bogotana, privada y bilingüe a jóvenes de educación media que faltan de motivación frente al reto académico que esto representa
- Uso de gamificación para incrementar la motivación en el aprendizaje de gramática en alumnos del octavo grado(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2022-03-02) Benega Martínez, Angelina; GARCIA VAZQUEZ NANCY JANETT; 293121; García Vázquez, Nancy Janett; emiggomez; Lara Uribe, Norma Angélica; Escuelas de Humanidades y Educación; Universidad Virtual en Línea; González Padrón, José GuadalupeEl proyecto utilizó la gamificación para abordar la falta de motivación en las clases de gramática, logrando mejoras significativas. Se propusieron iniciativas como la creación de una sala de informática y capacitación docente. Los resultados incluyeron un aumento en la motivación intrínseca y fortalecimiento de habilidades sociales. En resumen, la gamificación demostró ser efectiva para hacer que el aprendizaje de gramática sea más atractivo y significativo.
- Impacto de la metodología Design Thinking en el desempeño, motivación y percepción de estudiantes de computación a nivel preparatoria(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2022-10-30) Gómez Morales, Rodrigo; JASSO PEÑA, FELIPE DE JESUS; 394882; Barniol Durán, Pablo Jesús; emiggomez; Jasso Peña, Felipe de Jesús; Escuela de Humanidades y Educación; Campus Santa Fe; Tejeda Torres, Santa EsmeraldaEl presente proyecto de intervención está enfocado en mejorar el desempeño, la motivación y la percepción de los alumnos de segundo grado de preparatoria hacia la materia de Computación V en la Escuela Moderna Americana, ubicada al sur de la Ciudad de México. Se basó en la teoría del aprendizaje constructivista para diseñar una estrategia incluyente basada en colaboración y construcción con Design Thinking. El proceso de la intervención se dividió en 4 etapas: la generación de ideas basadas en empatía, la acotación de las ideas a través de una matriz creativa y la agrupación por afinidad, la priorización de iniciativas a través de una matriz de importancia contra dificultad, y el prototipado no funcional de las iniciativas más importantes a través del póster conceptual y el storyboarding. En cuanto a la motivación, se observó un incremento de hasta el 11.49% orientada a los objetivos de desempeño de los alumnos, mientras que en el desempeño se observó un incremento de hasta el 22% en el tema de Machine Learning, también con un decremento en el tiempo de respuesta de los reactivos de hasta el 26%. En general, la percepción de los alumnos ante la estrategia de Design Thinking fue positiva. Se obtuvo un promedio de 4.263 en las preguntas de tipo Likert donde 1 es el valor mínimo y 5 es el valor máximo, mostrando así interés en la metodología frente a la enseñanza tradicional, percibiendo mayor utilidad de la materia después de haber participado en las actividades propuestas.
- Impacto de la gamificación en el desarrollo de la motivación en el aprendizaje del inglés en niños de preescolar(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2021-11) Rojas Villanueva, Barbara Natalia; GONZALEZ NIETO, NOE ABRAHAM; 563326; González Nieto, Noé Abraham; emiggomez; Campos Muñoz, Esmeralda; Escuelas de Humanidades y Educación; Universidad Virtual en Línea; Villareal Rodríguez, NoemíEl objetivo del proyecto de intervención fue implementar un programa educativo basado en la gamificación y uso de tecnología para promover el desarrollo de la motivación en el aprendizaje de inglés con estudiantes de tercer grado de preescolar en la institución educativa Mozarteum en la ciudad de Morelia, Michoacán. Con el fin de conocer las necesidades y problemáticas de la institución, se realizó la aplicación de un formulario de Google a personal docente de preescolar, además de entrevistas a directivos de la institución. La fase inicial del proyecto consistió en el diseño de un curso de Gamificación para todos las docentes de preescolar. El siguiente elemento del proyecto consistió en desarrollar y motivar la parte creativa de las docentes en la que se diseñaron los planes de clases con las actividades gamificadas. Posteriormente, se llevaron a cabo dos actividades primordiales: la aplicación de las actividades de gamificación en todos los grupos de la institución y la aplicación de un instrumento a los niños de tercero de preescolar. Para concluir la implementación del proyecto se aplicó el último instrumento que comprendió las entrevistas personales con las docentes de tercero. Algunos de los resultados más significativos fueron: la participación del 100% de las docentes de preescolar en el curso, así como la entrega completa de sus planeaciones aplicando la gamificación. Resulta importante dar a conocer que el 90% de la población estudiada reportó que les gustó trabajar con este tipo de actividades y un 89% que les gustaría que sus clases se llevaran a cabo aplicando la gamificación. Por su parte las docentes reportaron que sus alumnos estuvieron contentos y animados durante la semana de aplicación además de que la participación de los grupos mejoró. Al término del análisis de los resultados, se pudo validar el supuesto sobre el alcance que tuvo en la motivación del aprendizaje del inglés comprobando un impacto positivo en la motivación de los alumnos en la formación de un segundo idioma mediante la aplicación de recursos tecnológicos como Kahoot, Genially y Quizizz.
- Aula invertida, comunicación y motivación de los estudiantes de enfermería(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-05-19) Trujano Trujano, Sarely; Contreras Martínez, Francisca Belem; Universidad TecVirtualEl siguiente proyecto de intervención surge de la necesidad de indagar sobre los estudiantes de tercer año de enfermería del módulo de proceso reproductivo y como brindan promoción a la salud, ya que conocen los conceptos básicos de dicha intervención, pero no consideran elementales las habilidades de comunicación oral y escrita, el uso de Tic (Tecnología de la información y las comunicaciones) a pesar haber cursado comunicación oral y escrita, y educación para la salud. Además, los profesionales de enfermería han observado que los estudiantes no se saben comunicar con el paciente, y dentro de mi actividad docente se observan conductas como falta de interés y motivación. Por lo siguiente se llevó a cabo la implementación del aula invertida en la materia de enfermería para mejorar la motivación y las habilidades de comunicación oral y escrita durante su práctica clínica. Se realizó del 1 octubre al 4 noviembre 2022, con 14 estudiantes, para ello se programaron algunas estrategias y herramientas básicas de promoción a la salud, a través de classrom, posteriormente un taller con ayuda de EdApp, para la elaboración de infografías. Se utilizaron dos instrumentos, uno de habilidades de comunicación y el otro de motivación en el proceso de aprendizaje y se evidencio que previo a la intervención el 21.4 % “ignora lo que le dice el paciente”, mientras que post solo el 14.28 %, por lo que radica la importancia de la comunicación efectiva y la interacción hacia con los pacientes es fundamental en la promoción a la salud.
- Aplicación de estrategias didácticas como juegos lúdicos que permitan el fortalecimiento de la comprensión lectora en estudiantes del grado séptimo(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2022-09-29) Lizarazo Arévalo, Andrey; González Nieto, Noé Abraham; dnbsrp; Jasso Peña, Felipe de Jesús; Escuela de Humanidades y Educación; Campus LATAMRecientemente, la institución educativa agropecuaria Rosa Jaimes Barrera viene presentando inconvenientes relacionados con la falta de comprensión lectora en los estudiantes, especialmente en el nivel de básica secundaria y media (grados 6° a 11°). Por tal razón, se implementó este proyecto de intervención como agente de ayuda en la resolución de esta problemática teniendo como objetivo mejorar la comprensión lectora en los estudiantes del grado séptimo mediante la aplicación de la metodología del aprendizaje basado en juegos. Como instrumentos de diagnóstico y evaluación se utilizaron cuestionarios y tests escritos, donde el estudiante puso a prueba sus conocimientos previos y lo que aprendió en el taller. Como método, se incorporaron actividades lúdicas ordenadas en una secuencia didáctica dividida en 10 sesiones. Los resultados demostraron que la metodología utilizada fue exitosa, pues aspectos como la participación, comprensión de textos, elaboración de historias, lectura en voz alta, percepción de los libros presentados y las calificaciones de los estudiantes participantes mejoraron de forma gradual y ascendente en comparación a otro grupo de estudiantes que no recibieron esta metodología. Finalmente, se concluyó que el método del aprendizaje basado en juegos ayudó a mejorar la comprensión lectora en los estudiantes, además de motivarlos a leer textos de acuerdo a sus edades. Asimismo, se observó que el juego se convirtió en herramienta pedagógica para el proceso de aprendizaje permitiendo que el estudiante pueda experimentar satisfacción y por consiguiente, se motive a dar respuesta a sus propias necesidades.
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