Ciencias Sociales
Permanent URI for this collectionhttps://hdl.handle.net/11285/582985
Pertenecen a esta colección Tesis y Trabajos de grado de las Maestrías correspondientes a las Escuelas de Gobierno y Transformación Pública, Humanidades y Educación, Arquitectura y Diseño, Negocios y EGADE Business School.
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- Herramientas de innovación educativa para la capacitación lúdica de instructores de entrenamiento(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2024-10-28) Hernández Valdés, Claudia; Portuguez Castro, May Iliana; emipsanchez; Escuela de Humanidades y Educación; Campus Estado de México; González Peña, CarolinaEste documento presenta el proyecto de intervención llevado a cabo en una empresa de logística en México en donde se orientó principalmente a la capacitación de instructores de entrenamiento. Luego de realizar un diagnóstico y detectar falta de conocimiento y como parte del proceso de la inducción, se decidió proporcionar formación en herramientas digitales esenciales como Teams, Outlook, SharePoint y PowerPoint. Estas herramientas son consideradas fundamentales para el desempeño de las funciones y han sido clave en la digitalización de los procesos dentro de la organización. El taller de herramientas digitales básicas para la gestión efectiva estuvo compuesto por cinco módulos teórico-prácticos, diseñados para involucrar al grupo de instructores participantes elegidos en el conocimiento y uso de estas herramientas tecnológicas. A través del uso de herramientas de innovación educativa que buscaban propiciar un proceso de capacitación más lúdico para el aprendizaje significativo, se logró mantener una participación activa y fue razón de motivación entre los asistentes. Para evaluar el progreso y el desempeño de los colaboradores, se utilizaron tareas específicas y rúbricas de evaluación. La intervención resultó ser valiosa para los participantes, especialmente para el área de capacitación, que tiene la intención de replicar este proyecto con futuros instructores que se integren a la plantilla. Esta experiencia no solo fortaleció las competencias digitales de los instructores, sino que también sentó las bases para una cultura de aprendizaje continuo en la empresa.
- Estrategias de Gamificación mediante simulaciones matemáticas PhET para mejorar aprovechamiento y la motivación de alumnos en bachillerato(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2024-09-30) Rosario Solana,Víctor Manuel; Barniol Durán, Pablo Jesús; emimmayorquin; Escuela de Humanidades y Educación; Campus Veracruz; Contreras Martínez, Francisca BelemEl presente proyecto de intervención tiene como finalidad mostrar al lector los beneficios de usar simuladores matemáticos PhET como herramienta de gamificación y con ello la promoción de esta alternativa para el mejoramiento del proceso de enseñanza-aprendizaje. Las dos variables que se evaluaron fueron la motivación y el desempeño académico, en donde participaron alumnos del Colegio de Bachilleres del Estado de Veracruz, cursantes de la asignatura Matemáticas IV correspondiente al cuarto semestre y cuyo tema de estudio fue Las gráficas de las funciones; elementos distintivos y sus principales características. Se llevaron a cabo sesiones didácticas de forma presencial, donde se aplicaron cuestionarios, evaluaciones, ejercicios y hojas de trabajo; esto permitió elaborar una comparativa de la evaluación entre dos grupos de alumnos, cada uno con treinta integrantes; uno experimental y otro de control. La inclusión de los simuladores matemáticos PhET no sólo permitió abordar las temáticas del primer parcial del curso, también desarrolló un plan de trabajo en el que se alentara a los alumnos a tomar un posicionamiento activo y responsable en la construcción de su conocimiento, a la par que trabajaron de forma colaborativa con sus compañeros. Los resultados de este trabajo resultaron favorables, ya que los estudiantes que hicieron uso de la gamificación mejoraron su desempeño académico, incrementaron su participación en clases y en la resolución de dudas; por ello, se sustenta mediante este documento la necesidad de continuar con estas intervenciones en el futuro próximo para obtener cambios significativos.
- Herramienta digital para la enseñanza del cuerpo humano a alumnos de tercero de primaria(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2024-10-10) Rodríguez López, Igor; Gil Rendón, María Eugenia; emimmayorquin; Domínguez Medina, Yolanda; Jasso Peña, Felipe de Jesús; Escuela de Humanidades y Educación; Universidad Virtual en LíneaEl objetivo del presente proyecto fue dotar a los alumnos de tercer grado de educación primaria y a sus docentes de una herramienta digital que ayude a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje para la materia de Science, a fin de sentar unas bases sólidas de conocimientos que les permita afrontar con garantías las diferentes etapas de primaria, además del temido salto a la educación secundaria. Como herramienta fundamental, se desarrolló una app interactiva, que se llamó Our body, donde los alumnos podían estudiar todo lo relativo al cuerpo humano, con vídeos explicativos sencillos sobre cada sistema corporal, además de una serie de juegos tipo concurso de tv para reforzar los conocimientos adquiridos tanto en el aula como a través de los vídeos. La intervención se llevó a cabo en un colegio privado de la ciudad de Torreón y fue implementada a los 60 alumnos de tercer grado de educación primaria de dicho colegio, quienes a lo largo de 6 semanas hicieron uso de la app. Para el análisis de información y resultados se realizó un seguimiento del trabajo de los alumnos, así como la implementación de dos pruebas de conocimientos antes y después de la intervención. Los resultados generales de la misma fueron altamente satisfactorios, siendo acogida la herramienta favorablemente tanto por los alumnos como por sus docentes, además de que mejoró sustancialmente la comprensión de los estudiantes en la materia. Dichos resultados fueron alentadores en términos de continuar con la implementación de la herramienta, no solamente en la materia de Science del tercer grado de educación primaria, sino además en otras materias de dicho grado y en otros grados de primaria.
- La gamificación para la enseñanza de la historia en sexto grado de primaria(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-09-21) Corpus Montoya, Francisco Abraham; Elizondo García, Josemaría; emiggomez; Escuelas de Humanidades y Educación; Universidad Virtual en LíneaEste proyecto busca abordar el desafío de la falta de motivación y el bajo rendimiento en la enseñanza de historia en el sexto grado de primaria. La gamificación se presenta como la solución innovadora para el proceso de enseñanza, aplicacando elementos de juego, como competencias, recompensas y desafíos. El diagnóstico reveló que los estudiantes mostraban poco interés en la asignatura de historia, lo que se atribuía a enfoques tradicionales. Sin embargo, se identificaron oportunidades de motivación a través del uso de herramientas tecnológicas y estrategias de gamificación. La gamificación ofrece numerosos beneficios, como el aumento de la motivación, el compromiso activo y la mejora del rendimiento académico. Los resultados de encuestas y entrevistas respaldaron la idea de que los estudiantes muestran mayor interés cuando se utilizan herramientas tecnológicas y métodos interactivos. El proyecto propone la implementación de la gamificación, incorporando elementos de juego y tecnología para involucrar activamente a los estudiantes. Se utilizarán plataformas interactivas, juegos educativos y estrategias de recompensa para hacer que el aprendizaje de historia sea divertido y estimulante. La justificación de la intervención se basa en la necesidad de mejorar la enseñanza de historia y fomentar la participación de los estudiantes. La gamificación ofrece una vía efectiva para lograr estos objetivos y brindar a los estudiantes una experiencia de aprendizaje más atractiva y significativa en la historia, aprovechando la tecnología y la motivación intrínseca de los estudiantes para transformar el aprendizaje de esta asignatura.
- Uso de gamificación para incrementar la motivación en el aprendizaje de gramática en alumnos del octavo grado(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2022-03-02) Benega Martínez, Angelina; GARCIA VAZQUEZ NANCY JANETT; 293121; García Vázquez, Nancy Janett; emiggomez; Lara Uribe, Norma Angélica; Escuelas de Humanidades y Educación; Universidad Virtual en Línea; González Padrón, José GuadalupeEl proyecto utilizó la gamificación para abordar la falta de motivación en las clases de gramática, logrando mejoras significativas. Se propusieron iniciativas como la creación de una sala de informática y capacitación docente. Los resultados incluyeron un aumento en la motivación intrínseca y fortalecimiento de habilidades sociales. En resumen, la gamificación demostró ser efectiva para hacer que el aprendizaje de gramática sea más atractivo y significativo.
- Educación para el desarrollo sostenible: sensibilizar para aprender(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2022-09-05) Espinoza Martínez, Adriana; ELIZONDO GARCIA, JOSEMARIA; 570473; Santillán Rosas, Irais Monserrat; emiggomez; Glasserman Morales, Leonardo David; Elizondo García, Josemaría; Escuela de Humanidades y Educación; Campus Estado de MéxicoLa presente investigación de carácter exploratorio tiene por objetivo probar diversas estrategias didácticas de aprendizaje activo para sensibilizar a alumnos de educación básica que asisten a la Estancia Quintanar ubicada en el Estado de México, sobre los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de la Agenda 2030. Ante el llamado urgente de la UNESCO, educar en el desarrollo sostenible desde nuestros contextos, se ha recurrido al principio del aprendizaje activo: aprender haciendo. Por lo anterior, este estudio busca responder a la pregunta ¿Cuáles son las estrategias de la metodología de aprendizaje activo que favorecen el proceso de sensibilización sobre los ODS en el marco de la Agenda 2030 y que promueven la educación para el desarrollo sostenible en los niños de la Estancia Quintanar? Derivado de lo anterior, se seleccionó un grupo de niños entre los 8 y 12 años quienes participaron en talleres de sensibilización sobre los ODS y la Agenda 2030. El estudio es cuasiexperimental con enfoque en el método mixto. Los datos cuantitativos se recolectaron aplicando un cuestionario pre y post a los docentes para identificar qué tanto conocen sus alumnos acerca de los ODS. Los datos cualitativos se recolectaron utilizando grupo focal pre y post, notas de campo, cuadernillos de trabajo, la revisión de los documentos visuales y una entrevista semiestructurada aplicada a la responsable de la institución. Los hallazgos más significativos en los participantes son vistos desde la otredad en la educación. Derivado de dichos hallazgos, surgen recomendaciones para futuros estudios de investigación.
- La gamificación como estrategia de motivación en el aula(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2022-02-15) Benítez Paiva, Julia Ramona; ELIZONDO GARCIA, JOSEMARIA; 570473; Josemaría, Elizondo García; emipsanchez; Mendoza Carabeo, Elia Esther; Escuela de Humanidades y Educación; Campus LATAMLa intención del presente trabajo es dar a conocer los resultados del proyecto de intervención que consistió en la creación de un taller de capacitación sobre gamificación como estrategia de motivación en el aula para docentes de la Escuela Nacional de Comercio Lic. Eusebio Rodríguez Aranda, ubicada en la Ciudad de Yaguarón. El proyecto se impartió en 4 sesiones dirigidas a 8 docentes de las diversas asignaturas en donde se diseñaron y utilizaron diferentes recursos educativos para la gamificación, con miras a mejorar las prácticas educativas, reforzando sus habilidades y competencias apoyadas por las TIC. Para la identificación del avance en el desempeño de los docentes se emplearon instrumentos de evaluación diagnóstica, y la asignación de rúbricas para evaluar cada una de los ejercicios propuestos, también para conocer su perspectiva general sobre las actividades realizadas. Además, se aplicaron encuestas de opinión a los docentes y cuestionarios a los alumnos involucrados para conocer su percepción sobre los recursos y herramientas utilizadas en el taller y el desempeño de la encargada del proyecto. En los resultados que arrojaron, se observó que mejoró significativamente el ambiente de aprendizajes basados en la incorporación de la gamificación durante el proceso de enseñanza aprendizaje, igualmente se identificó que el trabajo realizado despertó el interés de los docentes por integrar a su labor las herramientas tecnológicas, y en consecuencia también el incremento de las competencias de los alumnos al lograr captar la atención al momento de hacer las actividades a través de herramientas tecnológicas.
- Gamificación para el fortalecimiento de habilidades comunicativas y posicionamiento de marca personal(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-10) Arias Rivera, Carolina; HERNANDEZ RAYGOZA, JAVIER; 592282; May Iliana, Portugués Castro; emiggomez; George Reyes, Carlos Enrique; Hernández Raygoza, Javier; Escuela de Humanidades y Educación; Campus LATAMLa tesis se centró en el desarrollo de una herramienta de gamificación diseñada para fortalecer las habilidades comunicativas en adultos y evaluar su impacto en el posicionamiento de la marca personal. Los objetivos generales de este estudio fueron establecer las características que debe tener la herramienta mencionada, comprender su influencia en el desarrollo de habilidades comunicativas y establecer una relación entre los resultados obtenidos a través de su uso y el posicionamiento de la marca personal de los participantes. Para lograr estos objetivos, se creó la herramienta a partir de un modelo de diseño instruccional ADDIE (análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación) y se utilizó un enfoque multidimensional que incluyó análisis estadísticos, la triangulación de la información con un grupo focal y la aplicación de una rúbrica de observación. Los resultados derivados del taller de capacitación gamificada dirigido a adultos, junto con las aportaciones del grupo focal y las evaluaciones a través de la rúbrica de observación, revelaron que esta herramienta tuvo un impacto positivo en la mejora de las habilidades comunicativas de los participantes, particularmente en áreas como la confianza en sí mismos. Esta tesis proporciona una base para comprender la gamificación como una herramienta eficaz en el fortalecimiento de habilidades comunicativas en adultos y su impacto en el posicionamiento de la marca personal, respaldado por un enfoque de investigación que combina análisis cuantitativos y cualitativos. Los resultados de este estudio invitan a futuras investigaciones y exploraciones en esta área prometedora.
- Impacto de la gamificación en el desarrollo de la motivación en el aprendizaje del inglés en niños de preescolar(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2021-11) Rojas Villanueva, Barbara Natalia; GONZALEZ NIETO, NOE ABRAHAM; 563326; González Nieto, Noé Abraham; emiggomez; Campos Muñoz, Esmeralda; Escuelas de Humanidades y Educación; Universidad Virtual en Línea; Villareal Rodríguez, NoemíEl objetivo del proyecto de intervención fue implementar un programa educativo basado en la gamificación y uso de tecnología para promover el desarrollo de la motivación en el aprendizaje de inglés con estudiantes de tercer grado de preescolar en la institución educativa Mozarteum en la ciudad de Morelia, Michoacán. Con el fin de conocer las necesidades y problemáticas de la institución, se realizó la aplicación de un formulario de Google a personal docente de preescolar, además de entrevistas a directivos de la institución. La fase inicial del proyecto consistió en el diseño de un curso de Gamificación para todos las docentes de preescolar. El siguiente elemento del proyecto consistió en desarrollar y motivar la parte creativa de las docentes en la que se diseñaron los planes de clases con las actividades gamificadas. Posteriormente, se llevaron a cabo dos actividades primordiales: la aplicación de las actividades de gamificación en todos los grupos de la institución y la aplicación de un instrumento a los niños de tercero de preescolar. Para concluir la implementación del proyecto se aplicó el último instrumento que comprendió las entrevistas personales con las docentes de tercero. Algunos de los resultados más significativos fueron: la participación del 100% de las docentes de preescolar en el curso, así como la entrega completa de sus planeaciones aplicando la gamificación. Resulta importante dar a conocer que el 90% de la población estudiada reportó que les gustó trabajar con este tipo de actividades y un 89% que les gustaría que sus clases se llevaran a cabo aplicando la gamificación. Por su parte las docentes reportaron que sus alumnos estuvieron contentos y animados durante la semana de aplicación además de que la participación de los grupos mejoró. Al término del análisis de los resultados, se pudo validar el supuesto sobre el alcance que tuvo en la motivación del aprendizaje del inglés comprobando un impacto positivo en la motivación de los alumnos en la formación de un segundo idioma mediante la aplicación de recursos tecnológicos como Kahoot, Genially y Quizizz.
- Comunicación digital efectiva para el acompañamiento universitario.(Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2023-01) González Islas, Adriana; Hernández Raygoza, Javier; emiggomez; Escuelas de Humanidades y Educación; Campus Monterrey; González Peña, CarolinaLos procesos de enseñanza-aprendizaje se han visto influenciados ampliamente por los avances tecnológicos actuales, de forma similar que otras áreas del quehacer humano. Dentro de este ámbito, las clases a distancia se han convertido en la respuesta idónea para adultos trabajadores que cuentan con poco tiempo para continuar con sus planes académicos. Muchas universidades han implementado programas de acompañamiento cuya función es mejorar la experiencia de los alumnos dentro de los planes escolarizados para lograr mejores resultados y aumentar índices de eficiencia terminal. Contar con estas figuras de acompañamiento demanda trabajar de forma permanente en la capacitación de los individuos que ejercerán dicha actividad. El presente proyecto de intervención tuvo como objetivo desarrollar la competencia de comunicación digital efectiva en el acompañamiento universitario a través de un taller virtual utilizando las tendencias educativas de microaprendizaje y gamificación, evaluando cualitativamente su influencia en los resultados. La intervención se llevó a cabo en una universidad mexicana, con la participación de 15 figuras de acompañamiento académico, con edades que van desde los 23 a los 52 años y con experiencia digital. Los resultados logrados incluyen un aumento en la percepción de comunicación efectiva por parte del alumnado y una evaluación cualitativa positiva del diseño instruccional con uso de Tecnologías de Información y Comunicación. Se visualiza un alto potencial para replicarse en el desarrollo de otro tipo de competencias en colaboradores de distintas áreas.
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