Ciencias Sociales

Permanent URI for this collectionhttps://hdl.handle.net/11285/582985

Pertenecen a esta colección Tesis y Trabajos de grado de las Maestrías correspondientes a las Escuelas de Gobierno y Transformación Pública, Humanidades y Educación, Arquitectura y Diseño, Negocios y EGADE Business School.

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  • Tesis de maestría / master thesis
    Uso de estrategias cooperativas, colaborativas y de tutorías entre pares para la mejora de la habilidad de Speaking en niños de primaria inferior
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2024-09) Canchola Hernández, Johana Berenice; Barinol Durán, Pablo Jesús; emimmayorquin
    En el presente proyecto se aborda la problemática de la expresión oral en inglés; speaking en un colegio bilingüe privado de Michoacán, México. A pesar del buen dominio del idioma en términos gramaticales, los alumnos presentan dificultades para expresarse oralmente, lo que se atribuye a factores, psicológicos, emocionales y pedagógicos. Se subraya la importancia de implementar estrategias pedagógicas que fomenten la confianza y la práctica regular, adaptadas a las necesidades a las necesidades individuales de los estudiantes, mediante el use de herramientas lúdicas y motivadoras. Para ello, se propone el uso de estrategias cognitivas, metacognitivas y socioafectivas para mejorar la enseñanza del inglés como segunda lengua. A lo largo del proyecto, se implementaron diversas estrategias, como el uso de juegos de roles, recursos multimedia y actividades colaborativas, para motivar a los estudiantes a practicar el inglés en un ambiente de apoyo. Las evaluaciones pre y post intervención, así como las mediciones emocionales, evidenciaron una mejora notable en la confianza de los estudiantes al hablar en público, aunque algunos desafíos persistieron. El proyecto cumplió su objetivo general, dado que se observó un incremento significativo en la disposición y habilidad de los alumnos para expresarse en inglés. Sin embargo, se reconocieron áreas de mejora, como la necesidad de una mayor personalización en las estrategias y un seguimiento más exhaustivo a las barreras emocionales de los alumnos. Finalmente, se compartieron los resultados con la comunidad educativa, subrayando la importancia de continuar con intervenciones similares que integren herramientas tecnológicas y enfoques más equilibrados para potenciar el desarrollo del speaking en el aula.
  • Tesis de maestría / master thesis
    Estrategias de Gamificación mediante simulaciones matemáticas PhET para mejorar aprovechamiento y la motivación de alumnos en bachillerato
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2024-09-30) Rosario Solana,Víctor Manuel; Barniol Durán, Pablo Jesús; emimmayorquin; Escuela de Humanidades y Educación; Campus Veracruz; Contreras Martínez, Francisca Belem
    El presente proyecto de intervención tiene como finalidad mostrar al lector los beneficios de usar simuladores matemáticos PhET como herramienta de gamificación y con ello la promoción de esta alternativa para el mejoramiento del proceso de enseñanza-aprendizaje. Las dos variables que se evaluaron fueron la motivación y el desempeño académico, en donde participaron alumnos del Colegio de Bachilleres del Estado de Veracruz, cursantes de la asignatura Matemáticas IV correspondiente al cuarto semestre y cuyo tema de estudio fue Las gráficas de las funciones; elementos distintivos y sus principales características. Se llevaron a cabo sesiones didácticas de forma presencial, donde se aplicaron cuestionarios, evaluaciones, ejercicios y hojas de trabajo; esto permitió elaborar una comparativa de la evaluación entre dos grupos de alumnos, cada uno con treinta integrantes; uno experimental y otro de control. La inclusión de los simuladores matemáticos PhET no sólo permitió abordar las temáticas del primer parcial del curso, también desarrolló un plan de trabajo en el que se alentara a los alumnos a tomar un posicionamiento activo y responsable en la construcción de su conocimiento, a la par que trabajaron de forma colaborativa con sus compañeros. Los resultados de este trabajo resultaron favorables, ya que los estudiantes que hicieron uso de la gamificación mejoraron su desempeño académico, incrementaron su participación en clases y en la resolución de dudas; por ello, se sustenta mediante este documento la necesidad de continuar con estas intervenciones en el futuro próximo para obtener cambios significativos.
  • Tesis de maestría / master thesis
    Jóvenes conectados: pasar de las TIC a las TAC
    (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, 2024-11-25) Bahena Cantú, Marcos; Chapa Chapa, Mireya; emimmayorquin; Escuela de Humanidades y Educación; Campus Ciudad de México
    El objetivo general de este proyecto de investigación aplicada es utilizar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el salón de clases para favorecer la concentración, la retención, la atención y la habilidad de seguir instrucciones de los estudiantes. Esta propuesta surge a partir de la problemática presentada en el grupo de 2o A del turno vespertino (V-6), en relación con las habilidades del pensamiento de los alumnos y de la poca utilización que se hace de la tecnología en el salón de clase. El grupo de trabajo está conformado por treinta y seis estudiantes que provienen de diferentes alcaldías de la Ciudad de México, así como de diversos municipios del Estado de México. El proyecto se realizó en la Escuela Secundaria Anexa a la Normal Superior de México (ESANS), ubicada en la alcaldía Cuauhtémoc. Este plantel tiene alta demanda por los resultados académicos que ha obtenido a lo largo de su historia a nivel local y nacional. Las principales actividades que se realizaron con el grupo V-6 fueron: · Elaboración de recursos educativos digitales (RED) · Utilización de herramientas digitales (aplicaciones de la red) · Elaboración de un repositorio digital Los alumnos del grupo V-6 demostraron un avance después de llevar a cabo el proyecto de investigación aplicada, pues conocieron y trabajaron, incluso propusieron, herramientas digitales o aplicaciones de la red para elaborar recursos educativos digitales como infografías, organizadores gráficos o textos de su propia autoría, que les ayudaron en la mejora de sus calificaciones y aprendizajes. Dichos trabajos forman parte del repositorio digital abierto para consulta de los estudiantes cuando lo necesiten.
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